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Direct Action武器材料和纹理制作流程
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第3部分 — 第9章,共9章
·阅读约需12分钟 ·制作流程

硬地艺术制作 纹理制作流程

Direct Action 混合文本化工作流程,景点匹配,分层材料,可控磨损,以及一致的生产标准.

作者: 米科拉·米哈连科

Direct Action纹理制作流程

Direct Action使用混合工作流程. 艺术家在Specular / Glosseness中写作武器材料,用于直接控制,然后不真实的引擎遮蔽器将结果转换成引擎的金属/粗糙的表示.

对于Direct Action,我们采用混合方式。

武器用Specular / Glosseness写成,然后不真实的引擎遮蔽器将结果转换成正确的Metallic / 粗糙表示.

这给了艺术家两个工作流程中最好的:

  • Specular / Glossiness在纹理编写过程中提供了更好的控制.
  • 金属/粗糙度仍然与引擎侧渲染制作流程兼容。

在编剧阶段,艺术家们使用Specular / Glossiness在物质绘画公司工作. 直接控制光谱色和反射强度,对钢,青铜,铜弹匣,碘化铝,聚合物加合零件,以及其他武器材料产生更令人信服的效果.

金属占据了可见武器表面的相当大一部分,当玩家可以仔细检查物体,旋转,并看到亮点以立体形式穿过表面移动时,物质反应会变得更加明显.

在这一工作流程中,金属与非金属之间的过渡问题也更容易处理。 涂料、泥土、油料、粉尘和磨损可以分层,同时保留下面材料的正确行为。

视图端口匹配:油漆、工具袋和不真实

匹配的LUT,校准的HDRI照明,一致的调色图,对齐的荫影,以及共享的参考文献让Substance Painter,Marmoset Toolbag和不真实的视觉接近最终结果.

在纹理开始前,艺术家需要确定纹理应用程序中的图像与最终渲染尽可能接近.

没有这种同步,纹理就变成了彩票. 一种材料在物质油漆器中可能看起来很棒,然后在输入引擎后变成塑料。

为了避免这种情况,我们使用控制装置:

  • 匹配点数
  • 校准HDRI照明
  • 一致的调制图
  • 对齐的阴影行为
  • 应用程序的参考比较

这使得我们能实现非常接近的视觉匹配:

  • 图片参考
  • 物质油漆机
  • 马莫塞特工具袋
  • 非真实引擎 4/ 非真实引擎 5

因此,艺术家在Painter Viewport中看到的非常接近资产在游戏中将如何出现.

这大大缩短了导出后的抛光时间. 一旦资产被整合到不真实状态中,通常只需要小的扭矩即可投入生产使用.

类似分层物体的建材

材料按与真物相同的顺序排列:清洁底物,工厂完工,标识,与使用相关的磨损,以及石油,泥土,灰尘,指纹,碳,野外修理等临时表面层.

制作流程的技术部分只是工程的一半. 另一半是艺术家如何制作材料本身.

我们在《物质绘画》中的分层结构遵循了武器如何制造、组装和在现实世界中使用的逻辑。

它的工作就像建造一个分层的蛋糕:你从地基开始,按照正确的顺序添加每一层,最后用上面最小的表面细节完成.

材料组装为五个清晰的层,从底部的物理基底到顶部的临时表面细节:

层作用典型要素
01清洁原料钢、铝、聚合物、橡胶、黄铜、玻璃、涂层合金
02工厂竣工涂料 涂料 涂料
03工厂标识印章 序号 雕刻 标志 口径 证明标记
04通过使用穿戴擦伤、边缘磨损、接触磨损、处理标记、杂志插入磨损、选择器运动磨损、充电手柄接触器、铁路附件标记
05临时或累积的表面元素石油、泥土、灰尘、指纹、碳残余物、磁带、操作员标记、小型野外修理

这是我们在概念阶段所遵循的同样原则:我们根据物体在现实世界中的存在情况来构建它。

材料的逻辑遵循其真实生活的逻辑. 当艺术家搜索参考物或实际持有对象时,他们不仅开始理解表面的外观,也开始理解它为什么看起来是这样.

分层方法的可扩展性

共享物质基础支持多个磨损状态. 重力变体可以通过调整上层而不重新油漆基质或失去其特性来生成.

这种办法的规模也很好。

如果我们以后需要创建一个严重磨损的版本 同样的资产, 艺术家不需要从头重新油漆所有的东西。 较低的物质基础保持不变。 只有上层――土、油、刮痕、局部损害、灰尘和装卸磨损――需要调整。

这允许一个资产支持多个磨损状态,同时保持一致的物质身份.

武器穿戴:我们设置栏的位置

Direct Action的目标是轻度磨损:处理和使用,但不严重滥用。 它提供足够的视觉故事和物质变异,而不压倒玩家或消耗过多的制作时间.

为了Direct Action,我们故意瞄准轻度磨损。

目标是制造已经处理和使用、但没有拖过几次战争的武器。 这是新出柜和严重滥用之间的中间地带。

这一决定既具有艺术性,也具有实用性。

完全干净的资产给艺术家几乎没有解释的余地。 无论是谁创造的,它最终往往看起来相似. 另一方面,严重受损的资产可以消耗玩家可能从未自觉注意到的细节上的几天工作.

轻度磨损给了艺术家最好的平衡. 它为工艺、讲故事、材料变化和个性提供了空间,同时控制生产时间。

现实资产不应引起注意

现实的 VR 武器在玩家手中应该有自然的感觉. 过度的破坏,对比,和表面的噪音使得一个永远可见的物体转移了注意力而不是让人相信.

我们的内部原则之一是,现实的武器资产不应经常需要注意。

这可能听起来自相矛盾,但一种良好的现实资产往往是一种自然而然地消失在世界上的资产。 玩家在他们想欣赏时应该注意到,而不是因为它看起来像一个垃圾场物体或圣诞树,没有任何叙事理由.

武器应感到准确、可读、干净和对玩家的眼睛友好。

这对FPV射手来说尤其重要.

从清洁材料开始

正确的颜色,光谱反应,粗糙或光泽,微表面变异,以及照明行为,必须使干净的底部在加入泥土和破坏之前是可信的.

另一项重要规则是学习如何在添加泥土,刮痕,油脂,或磨损之前创造出现实和艺术的材料.

强有力的基础材料应该已经具有说服力:

  • 正确的颜色值
  • 正确的光谱反应
  • 控制粗糙度或光滑度
  • 可信的微表面变化
  • 物质结构
  • 对照明的适当反应

泥土应增强一种材料,而不是隐藏薄弱的物质工作。

如果资产在增加大量损害后才变得可信,则基础材料可能不够坚固.

艺术家动机作为制作流程的一部分

创造性参与是一个生产问题。 轻度磨损为艺术家提供了解释和讲故事的空间,同时保持了作品的焦点和可实现性.

纹理不仅涉及技术正确性。 这也是关于保持艺术家的创造性参与。

艺术家可以花一到两周时间使用单一武器资产. 在此期间,他们需要保持对物体,其表面,故事以及最终质量的兴趣.

支持团队的创造状态不仅仅是一个不错的奖金. 它是生产过程的一部分。

当艺术家们真正对他们所投入的资产感兴趣时,他们更加积极地改进、研究并作出更好的决定。 轻度磨损给他们足够的自由来增加解释和讲故事,而不会把他们淹没在无尽的微缩缝隙中.

为何主题知识事项

光是PBR知识是不够的。 了解火器的制造、移动部件、完成、磨损、污垢和物质行为,将技术上正确的表面转化为可信的资产,并使艺术家之间的工作保持一致。

上面所描述的一切——制作流程,层层,磨损逻辑,以及物质一致性——都奏效了,因为决策是由理解主体的人作出的.

武器纹理是PBR理论知识不足的领域之一。

艺术家可能完全理解F0,节能,纹理压缩,以及粗糙的反应. 但是,如果他们从未持有过火器,不了解火器的比例,不知道哪些部件在移动,从未看到公园化在阳光下会消退,或者没有注意到土壤在聚合物和金属上的表现如何不同,资产可能仍然在技术上是正确的,但仍然感觉不真实。

这种经验在材料中得到了体现。

经过多年的合作,我们建立了自己的内部物质基础:

帕克化钢蓝钢丙烯酸盐玻璃填充聚合物橡胶夹碘化铝刹车粗钢边碳残余物石油胶片

我们的制作流程中,每一份材料都有明确的视觉语言,这些语言是数十种资产开发的。

因此,AR-15上的钢和AK在Direct Action上的钢即使是由不同的艺术家创造的,也可以感觉一致. 这不仅是文件中的书面规则。 这是一种通过经验、重复、审查和共同参考标准建立的集体生产反应。

生产原则

好武器纹理结合了物质真理,受控的艺术诠释,以及保存从绘画到最终引擎渲染的一致性的制作流程.

良好的纹理 不只是让一个资产看起来详细。

它涉及了解物体是由什么构成的,它是如何制造的,它是如何使用的,它如何老化,它应该如何在光下行为.

可信的武器纹理是根据物质真理、受控的艺术诠释,以及从绘画器到最终引擎渲染的一致结果的制作流程而建造的。