着色器设置
UV测绘和烘焙后,生产进入纹理化. 这一阶段取决于对PBR和两大工作流程的自信理解:Specular / Glosness和Metallic / 粗糙. 两者都能产生物理上可信的结果,但每个都提供了不同的控制,内存成本,以及材料之间的过渡行为.
UV测绘和烘焙完成后,资产进入纹理阶段. 这就是生产过程从大部分是技术性的转向强烈的艺术性。
低波力、UV和烘焙是艺术家以数字、预算、地形规则、投影质量和技术制约因素开展工作的阶段。 纹理在创作责任方面更接近概念艺术和高孔雕刻. 它定义了物体作为材料的阅读方式,它如何对光作出反应,它是什么新感觉或磨损,以及它是如何在玩家的手中变得令人难以置信的.
为了在这个阶段有效工作,艺术家需要自信地理解PBR,并明确指挥两大行业工作流程:
- 光谱/ 光谱
- 金属/粗糙度
两者都被广泛使用. 两者都能产生实际可行的结果。 每一个都有自己的长处、局限性和生产使用案例。 他们之间的选择很少只是个人偏好。 它通常由引擎,平台,资产类型,遮蔽器设置,以及生产限制来定义.
光谱/ 光谱
Specular / Glossessy使用Diffuse,Specular,Gloss,和法线贴图. 它给予艺术家对反射色和强度的直接控制,这对于可见的武器金属和涉及油漆、泥土、石油、灰尘和暴露边缘的分层过渡特别宝贵。
Specular / Glossession 工作流程通常使用以下核心纹理集: 1.
- 抖动
- 光谱
- 荣耀
- 常规
抖动
Diffuse地图保存在SRGB中,并定义了表面的底色. 更确切地说,它代表了材料所扩散的光能,而其余的光则被吸收.
对于二电材料,本地图带有可见的表面颜色.
对于金属来说,扩散图是黑色的,因为金属的扩散反射不像电离层那样。 在PBR中,金属的颜色通过它的光谱反应而不是扩散的颜色来携带.
光谱 / F0
也存储在SRGB中的Specular映射控制了反射的颜色和强度.
对电极来说,它通常是一个暗的,中性的灰色值. 对于金属,它变成全色的:
- 黄色换黄金
- 暖红褐色的铜色
- 浅灰色钢材
- 青铜黄灰色
- 涂层或经处理的金属的锡值
这让艺术家直接控制材料如何反映光.
荣耀
Gloss地图是线性灰度纹理. 它定义了表面的光滑度.
- 白色是指更光滑的表面.
- 黑色是指一个更粗糙,更扩散的表面.
Gloss本质上是粗糙的反面.
为什么我们用光谱/光彩
工作流程对钢材,青铜,铜材,碘化铝,公园化零件,蓝色表面,涂装接收器,磨损的边缘,以及暴露的接触区都是直接和艺术家友好的. 其灵活性要求更深入地了解实际物质价值和节能。
Specular / Glossessy工作流程的主要优势是直接控制反射性.
艺术家明确定义了表面如何在颜色和强度上反映光线. 这为不寻常的材料提供了更大的灵活性,并往往对金属产生更丰富、更直观的结果。
这是我们在Specular / Glossiness中写作武器纹理的关键原因之一. 武器中含有大量可见金属:钢,青铜,铜,碘化铝,公园化零件,蓝色表面,涂装接收器,磨损边缘,以及暴露接触区. 对于这些表面,Specular / Glossiness提供了一个非常直接和方便艺术家的方法来调谐物质反应.
处理金属与非金属材料之间的过渡也比较容易。 污泥、油漆、粉尘、油和已磨损的涂层可以分层,而不必迫使底部金属失去金属行为。
然而,这种工作流程需要更深入地了解物理物质属性. 因为艺术家有更大的控制力,也有更多的方法来犯错误. 很容易创造出看起来很有趣的材料,
光谱底部/ 光泽
主要缺点是纹理记忆.
Specular是一种RGB纹理,由于压缩要求,它往往需要以更高质量的格式存储,如BC7. 这可以使它比以更紧凑的格式储存的简单的灰度金属通道要重得多.
Specular / Glossiness 也使得如果艺术家不理解扩散值和光谱值应如何相互关联,就更容易破坏节能. 换句话说,工作流程赋予了更多的控制权,但也赋予了更多的责任.
对于有经验的艺术家来说,这种控制是有价值的。 对于初学者来说,它可以成为物理不正确材料的来源.
金属/粗糙度
金属/粗糙度使用底色、金属、粗糙度和法线贴图。 它是可以预测的,容易进行信道包装的,在实时引擎中也是高效的,但金属层和非金属层之间的过渡需要特殊照顾.
金属/粗糙工作流程使用不同的核心纹理组:
- 基础颜色
- 金属
- 粗糙
- 常规
基础颜色
Base Color映射被存储在SRGB中,在一个纹理中结合两个角色.
对电极来说,它代表着扩散的表面颜色。 对于金属来说,它代表反射色.
简化意义上,Base Color既包含扩散角色,也包含彩色的光谱角色,而着色器则根据金属面具决定如何解释.
金属
金属图是一种线性灰度纹理.
- 黑色表示二电.
- 白色表示金属.
中间值通常用于过渡,如粉尘过金属,腐蚀,泥土堆积,或部分覆盖表面. 在清洁材料定义中,大多数表面应该是黑色或白色的,因为一种材料通常是金属或非金属.
粗糙
粗糙图也是线性灰度纹理图.
- 白色表示粗糙.
- 黑色表示光滑.
这是Gloss的反面。
生产优势
金属,粗糙,安然隐蔽,以及可选的面具可以装入RGBA通道. 这减少了纹理文件并获取,而着色器则提供一致的二电反射值.
金属/粗糙的主要生产优势是信道包装。
因为金属,粗糙,和安比特隐蔽都是灰度的地图,所以它们可以一起储存在一块装在一起的纹理中. 一个常见的设置是:
R = Metallic
G = Roughness
B = Ambient Occlusion
A = Opacity or another mask这意味着一个纹理文件可以包含最多四个不同的地图,而Base Color仍然是一个独立的RGB纹理.
纹理文件较少通常意味着纹理获取较少,内存使用较少,以及更有效率的材料设置.
第二个主要优势是减少了错误的余地。 艺术家没有手动定义二电反射. 遮蔽器采用标准值,这使得工作流程更可预测,更难中断.
在Specular / Glossiness中,艺术家直接控制这个值. 这样做可以更加灵活,但也为违反物理正确性创造了更多的机会。
金属下游/粗糙度
金属/粗糙的主要弱点出现在金属与非金属材料之间的过渡。
涂在钢上,铝上的粉尘,腐蚀,腔内的泥土,磨损的涂层,暴露的金属边缘,都是不同材料类型在同一表面相遇的情况.
在Metallic / Roughness中,这些过渡通常通过中间金属值来表示. 这可以在边界产生灰色胶片效果. 与其在钢上读作碎漆,结果可以开始感觉像塑料,上面涂有金属。
在Specular / Glossiness中,这个问题更容易避免,因为Diffuse和Specular被分别控制. 底部金属可以保持物理金属,而上面的土、油漆或灰尘则作为单独的材料层存在。