Aller au contenu
Services Réalisations À propos Blog Carrières Contactez-nous
Matériel d'armes à Direct Action et pipeline de texte
Tous les articles
Partie 3 — Chapitre 9 sur 9
·12 min de lecture ·Pipeline

Production d'art de surface dure Pipeline de texturing

Le flux de travail hybride Direct Action texturant, l'appariement de port, les matériaux stratifiés, l'usure contrôlée et les normes de production cohérentes.

Par Mykola Myhalenko

L'Direct Action Texturing Pipeline

Direct Action utilise un flux de travail hybride. Artists auteur matériel d'arme dans Specular / Glossness pour le contrôle direct, puis le shader Unreal Engine convertit le résultat en le moteur , représentation métallique / Roughness.

Pour Direct Action, nous utilisons une approche hybride.

Les armes sont créées dans Specular / Glossness, puis le shader Unreal Engine convertit le résultat en une représentation métallique / Roughness correcte.

Cela donne aux artistes le meilleur des deux workflows:

  • Specular / Glossness fournit un meilleur contrôle pendant la création de texture.
  • Metallic / Roughness reste compatible avec le pipeline de rendu côté moteur.

Au stade de création, les artistes travaillent dans Substance Painter en utilisant Specular / Glossness. Le contrôle direct de la couleur spéculaire et de l'intensité de réflexion donne des résultats plus convaincants pour l'acier, le laiton, les cartouches de cuivre, l'aluminium anodisé, les pièces revêtues de polymères et d'autres matériaux d'armes.

Le métal occupe une partie importante de la surface visible de l'arme, et la réponse matérielle devient beaucoup plus visible lorsque le joueur peut inspecter l'objet de près, le tourner et voir les points forts se déplacer à travers la surface en stéréo.

Le problème de transition entre métal et non-métal est également beaucoup plus facile à gérer dans ce flux de travail. La peinture, la saleté, l'huile, la poussière et l'usure peuvent être en couches tout en préservant le comportement correct du matériau en dessous.

Matching Viewport: Peintre, Sac à outils et irréel

Les LUT assortis, l'éclairage HDRI étalonné, la tonographie cohérente, les nuances alignées et les références partagées maintiennent Substance Painter, Marmoset Toolbag et Unreal visuellement proche du résultat final.

Avant de commencer la texturation, l'artiste doit être sûr que l'image dans l'application de texturation correspond le plus étroitement possible au rendu final.

Sans cette synchronisation, la texture devient une loterie. Un matériau peut être superbe dans Substance Painter puis se transformer en plastique une fois importé dans le moteur.

Pour éviter cela, nous utilisons une configuration contrôlée avec :

  • LUTS appariés
  • éclairage HDRI étalonné
  • tonographie cohérente
  • comportement shader aligné
  • comparaison de référence entre les demandes

Cela nous a permis d'obtenir une correspondance visuelle très étroite entre:

  • référence photo
  • Peintre-matière
  • Sac à outils Marmoset
  • Moteur irréel 4 / Moteur irréel 5

Par conséquent, ce que l'artiste voit dans le viewport Peintre est très proche de la façon dont l'asset apparaîtra dans le jeu.

Cela réduit considérablement le temps de polissage après exportation. Une fois l'asset intégré dans Unreal, seules de petites modifications sont habituellement nécessaires avant qu'il ne soit prêt à être utilisé.

Matériaux de construction comme un objet stratifié

Les matériaux sont organisés dans le même ordre que l'objet réel : substrat propre, finition en usine, marquages, usure liée à l'utilisation, et couches de surface temporaires comme l'huile, la saleté, la poussière, les empreintes digitales, le carbone et les réparations sur le terrain.

La partie technique du pipeline ne représente que la moitié des travaux. L'autre moitié est la façon dont l'artiste construit le matériel lui-même.

Notre structure de couche dans Substance Painter suit la logique de la façon dont une arme est fabriquée, assemblée et utilisée dans le monde réel.

Il fonctionne beaucoup comme construire un gâteau stratifié: vous commencez avec la fondation, ajoutez chaque couche dans le bon ordre, et terminez avec les moindres détails de surface sur le dessus.

Le matériau est assemblé en cinq couches claires, depuis le substrat physique au fond jusqu'aux détails de surface temporaires au sommet:

CalqueRôleÉléments typiques
01Matériau de base propreAcier, aluminium, polymère, caoutchouc, laiton, verre, alliages revêtus
02Finition en usineBluing, parkerizing, anodisant, Cerakote, peinture, revêtement protecteur
03Marques d'usineTimbres, numéros de série, gravures, logos, marquages de calibre, marques de preuve
04Porter par utilisationScratches, usure des bords, usure du contact, marques de manipulation, usure du chargeur, usure du mouvement du sélecteur, contact de la poignée de charge, marques de fixation du rail
05Éléments de surface temporaires ou accumulésHuile, saleté, poussière, empreintes digitales, résidus de carbone, ruban, marquages de l'opérateur, réparations de petits champs

C'est le même principe que nous suivons pendant la phase de concept : nous construisons l'objet selon la façon dont il existe dans le monde réel.

La logique du matériau suit la logique de sa vie réelle. Lorsqu'un artiste recherche des références ou tient physiquement l'objet, il commence à comprendre non seulement à quoi ressemble la surface, mais aussi pourquoi elle ressemble ainsi.

Élargissement de l'approche en couches

La fondation matérielle partagée supporte plusieurs états d'usure. Des variantes lourdes peuvent être créées en ajustant les couches supérieures sans repeindre le matériau de base ou perdre son identité.

Cette approche s'évalue également bien.

Si nous avons besoin de créer une version lourdement usée du même asset plus tard, l'artiste n'a pas besoin de repeindre tout à partir de zéro. La fondation matérielle inférieure reste la même. Seules les couches supérieures - la saleté, l'huile, les rayures, les dommages locaux, la poussière et l'usure de la manipulation - doivent être ajustées.

Cela permet à un asset de supporter plusieurs états d'usure tout en préservant une identité matérielle cohérente.

Port d'armes: où nous avons posé la barre

Direct Action vise l'usure légère: manipulée et utilisée, mais pas fortement abusée. Il fournit suffisamment d'histoire visuelle et de variation matérielle sans accaparer le joueur ou consommer un temps de production excessif.

Pour Direct Action, nous visons intentionnellement l'usure légère.

L'objectif est de créer des armes qui ont été manipulées et utilisées, mais qui n'ont pas traversé plusieurs guerres. C'est le milieu entre le frais hors de la boîte et les abus.

Cette décision est à la fois artistique et pratique.

Un asset parfaitement propre donne à l'artiste très peu de place pour l'interprétation. Il finit souvent par ressembler peu importe qui le crée. D'un autre côté, un asset lourdement endommagé peut consommer des journées de travail sur des détails que le joueur ne peut jamais consciemment remarquer.

L'usure légère donne à l'artiste le meilleur équilibre. Il permet de garder le temps de production sous contrôle.

Les biens réalistes ne devraient pas se battre pour l'attention

Une arme VR réaliste devrait se sentir naturelle dans les mains du joueur. Les dommages excessifs, le contraste et le bruit de surface rendent un objet toujours visible distrayant plutôt que crédible.

L'un de nos principes internes est qu'un asset d'armes réaliste ne doit pas constamment exiger l'attention.

Cela peut sembler paradoxal, mais un bon asset réaliste est souvent celui qui se sent assez naturel pour disparaître dans le monde. Le joueur devrait le remarquer quand ils veulent l'admirer, non pas parce qu'il ressemble à un objet de junkyard ou un arbre de Noël sans aucune raison narrative.

L'arme doit se sentir précise, lisible, propre et amicale à l'œil du joueur.

Ceci est particulièrement important pour les tireurs FPV.

Commencez par des matériaux propres

La couleur correcte, la réponse spéculaire, la rugosité ou le brillant, la variation micro-surface et le comportement d'éclairage doivent rendre la base propre crédible avant que la saleté et les dommages soient ajoutés.

Une autre règle importante est d'apprendre à créer des matériaux réalistes et artistiques avant d'ajouter de la saleté, des rayures, de l'huile ou de l'usure.

Un matériau de base solide devrait déjà se sentir convaincant :

  • valeurs de couleur correctes
  • réponse spéculaire correcte
  • rugosité ou brillance contrôlée
  • variation de micro-surface crédible
  • structure matérielle
  • réponse appropriée à l'éclairage

La saleté devrait améliorer un matériau, et non cacher un travail faible.

Si l'asset ne devient crédible qu'après avoir ajouté beaucoup de dommages, le matériau de base n'est probablement pas assez fort.

Motivation artistique dans le cadre du pipeline

L'engagement créatif est une préoccupation de production. Le port léger permet aux artistes d'interpréter et de raconter des histoires tout en gardant le travail concentré et réalisable.

La texture n'est pas seulement une question d'exactitude technique. Il s'agit aussi de garder l'artiste engagé de manière créative.

Un artiste peut passer une ou deux semaines avec une seule arme. Pendant ce temps, ils doivent rester intéressés par l'objet, sa surface, son histoire et sa qualité finale.

Soutenir l'état créatif de l'équipe n'est pas seulement un bon bonus. Elle fait partie du processus de production.

Lorsque les artistes s'intéressent véritablement à l'asset sur lequel ils travaillent, ils sont plus motivés à l'améliorer, à l'étudier et à prendre de meilleures décisions. L'usure légère leur donne assez de liberté pour ajouter interprétation et narration sans les noyer dans des microscratches sans fin.

Pourquoi la connaissance des sujets compte

La connaissance du PBR à elle seule ne suffit pas. Comprendre la construction d'armes à feu, les pièces mobiles, les finitions, l'usure, la saleté et le comportement matériel transforme des surfaces techniquement correctes en biens crédibles et maintient le travail cohérent entre les artistes.

Tout ce qui est décrit ci-dessus - le pipeline, les couches, la logique d'usure et la cohérence matérielle - fonctionne parce que les décisions sont prises par des gens qui comprennent le sujet.

La texturation de l'arme est l'un de ces domaines où la connaissance théorique du PBR ne suffit pas.

Un artiste peut parfaitement comprendre F0, la conservation d'énergie, la compression de texture et la réponse de rugosité. Mais s'ils n'ont jamais tenu une arme à feu, ne comprennent pas ses proportions, ne savent pas quelles pièces bougent, n'ont jamais vu comment la parkérisation s'estompe sous le soleil, ou n'ont pas remarqué comment la saleté se comporte différemment sur le polymère et le métal, l'asset peut rester techniquement correct mais se sentir encore irréel.

Cette expérience s'installe dans les matériaux.

Au fil des ans, nous avons construit notre propre base de matériaux internes :

Acier ParkeriséAcier bleutéCérakotePolymère rempli de verrePoignées en caoutchoucAluminium anodiséLaitonBords en acier tisséRésidus de carboneFilms à base de pétrole

Chacun de ces matériaux a un langage visuel défini dans notre pipeline, développé à travers des dizaines d'assets.

De ce fait, l'acier sur un AR-15 et l'acier sur un AK en Direct Action peuvent se sentir cohérents même s'ils ont été créés par différents artistes. Ce n'est pas seulement une règle écrite dans un document. C'est un réflexe de production collective construit par l'expérience, la répétition, l'examen et des normes de référence partagées.

Principe de production

Une bonne texturation d'arme combine la vérité matérielle, l'interprétation artistique contrôlée, et un pipeline qui préserve la cohérence du Peintre au rendu moteur final.

Une bonne texturation n'est pas seulement de faire un look d'asset détaillé.

Il s'agit de comprendre de quoi l'objet est fait, comment il a été fabriqué, comment il est utilisé, comment il vieillit et comment il doit se comporter sous la lumière.

Une texture d'arme crédible est construite à partir de la vérité matérielle, d'une interprétation artistique contrôlée, et d'un pipeline qui maintient le résultat cohérent de Painter au rendu moteur final.