CAD 硬面资产模型
大多数制造的物体在物理存在之前就已经在CAD中设计. 为了精确地重现它们,工作尽量接近它们最初设计的环境. CAD帮助艺术家思考构造逻辑,而不仅仅是形状.
参考基地一经采集,即可开始生产. 在本节中,我们侧重于硬面资产----通过设计、工程、制造和机械逻辑创造的物体。
有一个简单的规则特别适用于数字双版和逆向工程工作流程:
如果您想要准确重现一个对象,请尽可能接近其最初设计的环境.

许多现代对象最早是在CAD中创建的. 武器系统是一个有力的例子:铁路系统,螺丝类型,枪管长度,线剪,附属点,针头,孔,接收器,以及重复的工程模式都具有度量,标准化,或机械限制.
当一位艺术家在CAD工作时,他们开始理解为什么某些形式看起来和他们一样. 物体的形状很少是随机的——它受到软件的限制,制造成本,可用的工具,机械逻辑,组装要求,以及功能限制的影响.
为什么CAD对游戏资产有用
Spline/NURBS几何可以动态地进行tessellated - 同一型号充当烘焙的高细源或用于动画测试的轻量级阻断. 不同的部门在没有单独模式的情况下获得他们所需要的.
CAD建模最强的好处之一是能够与可动态化的丝状或NURBS风格几何学合作.
这使得制作团队具有灵活性. 同样的CAD模型可以转换成用于高波力工作的高度详细的网格,也可以转换成较轻的版本,用于早期阻断,动画测试,以及内置验证.
这在游戏制作中特别有用,因为不同的部门在不同阶段需要不同的详细程度:
- 动画师可能需要早期的低细节屏蔽
- 设计者可能需要在引擎内安装测试设备
- 艺人需要高细的烘焙来源
CAD允许团队在这些早期阶段更快速移动,同时仍然保持比例和机械关系准确.
CAD的主要挑战
三项挑战: (1) 不同模式的心态 - 操作和制约而不是顶点推, (2) 单独的软件和制作流程管理费用(弹性、聚合360、固体工作), (3) 在有机形状和 游戏准备的地形学上很弱 CAD是一种专门的工具,不是多边形模型的替代.
1. 不同模式的思维
CAD需要不同的思维方式. 在多边形模型制作中,艺术家会直接移动顶点,边缘和面部. 在CAD中,工作流程基于操作:草图,约束,贝壳,切片,挤压,布林斯,fillets,chamfers,以及参数关系.
它不是手工塑造网格,而是通过一系列逻辑构造步骤构建物体。 对于许多艺术家来说,这需要彻底的精神转变.
2. 单独的软件和制作流程间接费用
CAD通常需要专用软件,如可塑性,Fusion 360,SolidWorks,或类似的工具. 这就产生了额外的生产间接费用:许可证、软件维护、出口设置、文件转换以及CAD与主要DCC软件包之间的数据交换。
一些插件允许在传统建模软件内部使用NURBS或基于spline的工作流程,但它们往往不如专用的CAD应用程序稳定或有限.
3. 软件限制
对于CAD来说,主要的局限性是有机形状,形制化,场景性能沉重,以及缺乏简化游戏准备地形的灵活工具.
CAD对于精密,机械零件,以及清洁的工业形式来说是极好的. 当资产需要有机雕塑,表达形语言,或快速艺术变形时,它会更不自在.
不应将CAD作为多边形模型的替代品。 它是一种专门工具,在用于适当类型资产时变得极为宝贵。
建模过程
屏蔽第一 - 正确比例,比例,硅,移动部件. 然后层细:大表 → 中表 → 贝子,切片,螺丝,板断. 随着时间的推移,艺术家们注意到反复出现的图案:重复的射线,一致的距离,标准的角度.
CAD的建模过程可以描述为从主屏蔽向分层细节的移动.
首先,我们建立封锁。 在现阶段,目标是定义主要功能要素的正确尺度,比例,轮廓,位置. 移动部件和机械系统应及早阻断,因为它们影响动画、互动和技术验证。
之后,细节逐层增加. 艺术家逐渐从大形式转向中形式,最后变为小细节:贝子,切片,孔,螺丝,板断,附件点,印有元素,以及表面过渡.
CAD所教导的最有价值的内容之一是如何与数字合作. 随着时间的推移,艺术家们开始注意到真实物体中的图案:重复的弧度,孔之间的一致距离,相似的贝绒宽度,标准角度,对称的抵消,以及反复出现的构造逻辑.
这种理解并不出现在一种模式之后。 它经过数十种资产的工作,并与现实世界的参考文献进行比较后,逐渐发展起来.
采用标准和绘图

只要有可能,就必须寻找图纸、技术文件和标准化的维度。 许多机械系统都遵循已知的标准.
如果艺术家能够在引用中识别出一个可靠的测量,那么在3D空间中正确标定整个物体就变得容易多了. 例如,标准的皮卡蒂尼铁路可以作为使物体与现实世界尺度保持一致的起点. 一旦建立这一主线,媒体参考就更加有用,因为可以通过一个可衡量的框架而不是光靠眼睛来解释。