Direct Actionのテクスチャ制作パイプライン
ダイレクトアクションは、ハイブリッドワークフローを使用します。 直接制御のためのSpecular/Glossinessの芸術家の作者の武器材料は、Unreal Engineのシェーダーはエンジンの金属/粗さ表現に結果を転換します。
ダイレクトアクションではハイブリッドアプローチを採用しています。
武器は、Specular / Glossinessで作成され、Unreal Engineシェーダーは結果を正しい金属/粗さ表現に変換します。
これにより、アーティストは両方のワークフローを最大限に活用できます。
- スペキュラー/光沢のあるは質のauthoringの間によりよい制御を提供します。
- メタリック/粗さはエンジン側のレンダリングのパイプラインと互換性がある残ります。
作者ステージでは、アーティストは、スペキュラー/光沢を使ってSubstance Painterで働きます。 鏡面の色と反射強度を直接制御することにより、鋼、真鍮、銅カートリッジ、陽極酸化アルミニウム、ポリマーコート部品、その他の武器材料の説得力のある結果が得られます。
金属は可視性兵器の表面の重要な部分を占め、プレーヤーがオブジェクトを密接に点検し、それを回し、ハイライトがステレオの表面を渡る動きを見ることができれば物質的な応答は大いに顕著になります。
金属と非金属間の遷移の問題も、このワークフローで処理するのがはるかに簡単です。 塗料、汚れ、油、ほこり、摩耗は、素材の正しい動作を保ちながら層状にすることができます。
Painter・Toolbag・Unrealのビューポート表示を合わせる
一致したLUT、目盛りされたHDRIの照明、一貫したtonemapping、一直線に並ぶシェーダーおよび共有された参照はSubstance Painter、Marmoset ToolbagおよびUnrealを最終的な結果に近い保ちます。
テキスト化が始まる前に、アーティストはテキスト化アプリケーション内のイメージが最終的なレンダリングにできるだけ近いものであることを確認する必要があります。
この同期がなければ、テクスチャリングは宝くじになります。 物質は、Substance Painterで見栄え、エンジンにインポートするとプラスチックに変わります。
これを避けるために、次の操作設定を使用します。
- マッチしたLUT
- 校正されたHDRI照明
- 一貫したトーンマッピング
- 整列シェーダーの動作
- アプリケーション全体の参照比較
これは、我々は非常に近い視覚的一致を達成するために許可しました:
- 写真参照
- Substance Painter
- Marmoset Toolbag
- Unrealのエンジン4/Unrealのエンジン5
その結果、アーティストがパインタービューポートで見たことは、そのアセットがゲームにどのように表示されるかに非常に近いです。
輸出後の研磨時間が大幅に短縮されます。 アセットがUnrealに統合されると、製造に使用する準備が整う前に、通常は小さな微調整のみが必要です。
実物の層構造に沿ってマテリアルを構築する
材料は実質の目的と同じ順序で組織されます:きれいな基質、工場終わり、印、使用関連の摩耗およびオイル、土、塵、指紋、カーボンおよび分野の修理のような一時的な表面の層。
パイプラインの技術的な部分は、作業の半分だけです。 ほかの半分は、アーティストが素材そのものを創り出す方法です。
Substance Painterのレイヤー構造は、武器の製造、組み立て、そして実際の世界での使用方法のロジックに従います。
層のケーキを造るのが好きです。基礎から始めて、正しい順序で各層を加え、一番上の最も小さい表面情報と終わります。
材料は底の物理的な基質から上の一時的な表面細部まで5つの明確な層で、組み立てられます:
| レイヤー | 担当範囲 | 典型的な要素 |
|---|---|---|
| 01 | 汚れのない基本マテリアル | 鋼鉄、アルミニウム、ポリマー、ゴム、黄銅、ガラス、上塗を施してある合金 |
| 02 | 製造時の表面仕上げ | ぬりえ、駐車、陽極酸化、Cerakote、ペンキ、保護コーティング |
| 03 | 製造時の刻印・マーキング | スタンプ、シリアル番号、彫刻、ロゴ、キャリバーマーク、証拠マーク |
| 04 | 使用による摩耗 | スクラッチ、エッジウェア、コンタクトウェア、ハンドリングマーク、雑誌インサートウェア、セレクタームーブメントウェア、充電ハンドルコンタクト、レールアタッチメントマーク |
| 05 | 一時的・蓄積性の表面要素 | オイル、汚れ、ほこり、指紋、カーボン残余、テープ、オペレータの印、小さい分野の修理 |
コンセプト段階に従ったのと同じ原理です。現実世界でどのように存在するかに応じてオブジェクトを構築します。
物質のロジックは、その生命の論理に従います。 アーティストが参照を検索したり、物理的にオブジェクトを保持するときは、表面が見えるものだけでなく、そのように見える理由も理解し始めます。
レイヤー構造の拡張性
共有材料基盤は複数の摩耗の状態を支えます。 重い変形は、基材を再塗装するか、アイデンティティを失うことなく、上層を調整することで作成できます。
このアプローチはよくスケールアップします。
後で同じアセットの重く着用したバージョンを作成する必要がある場合は、アーティストはゼロからすべてを再ペイントする必要はありません。 低い材料の土台は同じままです。 上部層のみ - 汚れ、油、傷、ローカルの損傷、ほこり、およびハンドル - 調整する必要があります。
これにより、一貫性のある素材のアイデンティティを維持しながら、複数の摩耗状態をサポートする1つのアセットが可能になります。
武器ウェア:バーを設定する場所
Direct Actionは、軽い摩耗を目的とする: 処理され、使用されるが、重大に虐待されていない。 プレイヤーを圧倒したり、過剰な生産時間を消費することなく、十分な視覚的なストーリーと素材のバリエーションを提供します。
ダイレクトアクションでは、軽装を目指しております。
目標は、取り扱われ、使用している兵器を作成することですが、いくつかの戦争を通してドラッグされていないことです。 これは、ボックスの新鮮なアウトと重大虐待の中間の地面です。
この決定は、芸術的かつ実用的です。
完全にきれいなアセットは、アーティストに解釈のための非常に小さな部屋を与えます。 作成してもよく似ています。 一方、プレイヤーが意識的に気づくことがない可能性がある詳細に、重度の破損したアセットは、作業の日を消費することができます。
ライトウェアはアーティストに最高のバランスを与えます。 製造、ストーリーテリング、素材のバリエーション、個性を兼ね備え、生産時間をコントロールしながら、
実質的なアセットは注意のために戦うべきではないです
リアルなVR武器は、プレイヤーの手に自然を感じるはずです。 過剰な損傷、コントラスト、および表面ノイズは、信じられないのではなく、常に見えないオブジェクトを引き起こさせます。
内部原則の1つは、現実的な武器アセットが常に注意を要求すべきではないことです。
これは、パラドキシカルを鳴らすかもしれませんが、現実的なアセットは、世の中に消えるのに十分な自然を感じることが多いです。 プレイヤーは、それが任意の物語的な理由なしでジャンクヤードオブジェクトやクリスマスツリーのように見えるので、それを賞賛したいとき、それを気づくべきです。
武器は、プレーヤーの目に正確で、読みやすく、清潔で、フレンドリーに感じるべきです。
これは、FPVシューターにとって特に重要です。
汚れのないマテリアルから始める
正しい色、鏡面の応答、粗さ、光沢、微小表面の変化、照明の動作は、汚れや損傷が加えられる前に、清潔な基盤を作る必要があります。
もう一つの重要なルールは、汚れ、傷、油、または摩耗を加える前に、現実的で芸術的な素材を作成する方法を学ぶことです。
強力な基材は、すでに説得力を感じる必要があります。
- 正しい色値
- 正しいスペキュラー応答
- 制御粗さか光沢
- 説得力のある微細な表面変化
- マテリアルの構造
- 照明への適切な応答
ダートは材料を高めるべきで、弱い材料の仕事を隠さない。
多くのダメージを加えると、アセットが信じられない場合、基材はおそらく十分ではありません。
パイプラインの一部としてのアーティストモチベーション
創造的エンゲージメントは、生産上の課題です。 ライトウェアは、作業を集中し、達成できるようにしながら、解釈とストーリーテリングのためのアーティストルームを提供します。
テクスチャーは、技術的な正しさだけではありません。 また、アーティストを創造的に活動し続けることについても考えています。
アーティストは、単一の武器アセットで1〜2週間かかることがあります。 その時、それらはオブジェクト、その表面、その物語、そしてその最終品質に興味を持たずに残さなければならない。
チームの創造的な状態を支持することは、単なる素敵なボーナスではありません。 生産工程の一部です。
アーティストは、彼らが取り組んでいるアセットに興味を持っているとき、彼らはそれを改善し、それを勉強し、より良い決定を下すためにより意欲的です。 ライトウェアは、無限のマイクロスクラッチでそれらを溺れることなく、解釈とストーリーテリングを追加するのに十分な自由を与えます。
対象物に関する知識が重要な理由
PBRの知識だけでは十分ではありません。 銃器構造、可動部品、仕上げ、摩耗、汚れ、および材料の動作を理解することは、技術的に正しい表面を信じられないほどのアセットに変え、アーティスト間で一貫した作業を維持します。
上記のすべて - パイプライン、レイヤー、摩耗ロジック、および材料の一貫性 - 決定は、被写体を理解している人々によって作られているので動作します。
武器のテクスチャリングは、理論的なPBRの知識が十分でないそれらの領域の1つです。
アーティストは、F0、省エネ、テクスチャ圧縮、粗さ応答を完全に理解することができます。 しかし、彼らが防火器を持っていなかった場合、その比率を理解していない場合は、どの部品が移動するかを知りません、日光の下でフェードを駐車する方法を見たり、汚れがポリマーや金属に異なる振る舞いを気づいていない場合は、アセットは技術的に正しいままかもしれませんが、まだUnrealを感じる。
素材に定着した経験です。
長年にわたり、社内の素材基盤を築き上げてきました。
これらの各マテリアルは、何十ものアセットにわたって開発されたパイプラインで定義されたビジュアル言語を持っています。
そのため、AR-15のスチールとAKのダイレクトアクションのスチールは、異なるアーティストによって作成された場合でも、一貫して感じることができます。 これは、文書に書かれたルールだけではありません。 経験、繰り返し、レビュー、共有参照基準によって構築された集合生産反射です。
生産原則
優れた武器のテクスチャーは、材料の真実、制御された芸術的解釈、およびペインターから最終エンジンのレンダリングまでの一貫性を維持するパイプラインを結合します。
アセットを詳細に見せるだけでなく、良いテクスチャーも。
オブジェクトが作られているもの、どのように製造されたのか、使い方、年齢、そしてそれがどのように動作するかを理解することです。
信じられないほどの武器の質感は、材料の真実、制御された芸術的解釈、そして結果がPincherから最終的なエンジンのレンダリングに一貫した保つパイプラインから構築されています。