ハードサーフェスアセットのCADモデリング
ほとんどの製造されたオブジェクトは、物理的に存在する前にCADで設計されていました。 それらを正確に再現するためには、もともと設計していた環境にできるだけ近いように動作します。 CADは、アーティストが単なる形状ではなく、構造ロジックの面で考えるのに役立ちます。
参照ベースを収集したら、生産を開始できます。 このセクションでは、設計、エンジニアリング、製造、機械的論理によって作成されたハードサーフェスのアセットに焦点を当てています。
デジタルダブルスとリバースエンジニアリングワークフローに特によく適用されるシンプルなルールがあります。
オブジェクトを正確に再現したい場合は、もともと設計されていた環境にできるだけ近いように動作します。

現代の多くのオブジェクトはCADで最初に作成されます。 武器システムは、レールシステム、ネジタイプ、バレルの長さ、ネジカット、アタッチメントポイント、ピン、穴、レシーバー、および繰り返しエンジニアリングパターンは、すべてのメトリック、標準化、または機械的制約です。
アーティストがCADで働きやすくなると、特定のフォームがそのように見えるのか理解し始めます。 オブジェクトの形状はまれにランダムです - ソフトウェアの制限、製造コスト、利用可能なツーリング、加工ロジック、アセンブリの要件、および機能的制約の影響を受けます。
なぜCADがゲームアセットに有用であるのか
Spline/NURBS ジオメトリは、動的にテスレートすることができます - 同じモデルは、ベーキングまたはアニメーションテストのための軽量ブロックアウトのための高デリテールソースとして機能します。 別の部門は、別のモデルなしで必要とするものを取得します。
CADモデリングの最も強力な利点の1つは、スプラインベースまたはNURBSスタイルのジオメトリで動作する能力です。
これは生産のチーム柔軟性を与えます。 同じCADモデルは、高多重作業のための高度に詳細なメッシュに変換したり、初期ブロックアウト、アニメーションテスト、エンジン内検証のためのより軽いバージョンに変換できます。
これは、異なる部門は異なる段階の細部の異なるレベルを必要とするので、ゲームの制作で特に便利です。
- Animators は、初期の低価格ブロックアウトが必要
- 設計者は、エンジン内のテストアセットが必要な場合があります
- アーティストはベーキングのための高デリテージソースが必要です
CAD は、この初期段階の段階では、効率性や機械的関係を正確に保ちながら、より速く動くようにします。
CADの主な課題
3つの課題: (1) 異なるモデリングの考え方 - 頂点ではなく操作と制約、 (2) 別のソフトウェアおよびパイプラインの頭上(Plasticity、融合360、SolidWorks)、 (3) 有機性形状やゲーム対応トポロジーが弱い。 CADは、ポリゴンモデリングの交換ではなく、特殊なツールです。
1. モデリングの考え方の違い
CADは異なる考え方が必要です。 多角的なモデリングでは、アーティストは頂点、エッジ、顔を直接動かします。 CADでは、ワークフローは、スケッチ、制約、ベベル、カット、押し出し、ボリアン、フィレ、シャムファー、パラメトリックな関係に基づいて行われます。
手でメッシュをシェイプしない - 論理的な構造のステップのシーケンスを介してオブジェクトを構築します。 多くのアーティストにとって、完全な精神的なシフトが必要です。
2. 専用ソフトウェアとパイプラインの追加負担
CADは通常、プラスチック、フュージョン360、SolidWorks、または同様のツールなどの専用のソフトウェアが必要です。 ライセンス、ソフトウェアメンテナンス、エクスポート設定、ファイル変換、CADとメインDCCパッケージ間でのデータ交換など、追加の生産オーバーヘッドを作成します。
一部のプラグインでは、NURBS またはスプラインベースのワークフローを従来のモデリングソフトウェア内で許可していますが、専用の CAD アプリケーションよりも安定したものや制限が少なくなります。
3.ソフトウェアの制限
CADの場合、主な制限は、有機形状、スタイリングフォーム、重シーン性能、単純化されたゲーム対応トポロジーのための柔軟なツールの欠如です。
CADは精密、機械部品およびきれいな産業形態のために優秀です。 オーガニック彫刻、表現型言語、または高速な芸術的変形を必要とする場合、アセットが快適ではありません。
CADは、ポリゴンモデリングの代替として扱われるべきではありません。 適切なアセットの種類に使用すると、非常に価値のある特殊なツールです。
モデリングプロセス
最初にブロックアウト - 正しいスケール、比例、シルエット、可動部品。 それから層の細部:大きい形態の→の中型の形態の→の斜面、切口、ねじ、パネルの壊れ目。 時間の経過とともに、アーティストは再発パターンに気づく:繰り返された半径、一貫した間隔、標準的な角度。
CADモデリングプロセスは、プライマリブロックアウトからレイヤードディテールまでの移動として記述できます。
まず、ブロックアウトを確立します。 この段階では、主な機能要素の正しいスケール、比例、シルエット、配置を定義することです。 アニメーション、インタラクション、技術的な検証に影響を及ぼすため、部品や機械システムを初期にブロックする必要があります。
その後、レイヤーで詳細を追加。 アーティストは、大形から中型まで徐々に移動し、最終的には小さな詳細へ:斜面、カット、穴、ネジ、パネルブレイク、アタッチメントポイント、スタンピングされた要素、および表面遷移。
CADが教える最も価値のあるものの1つは、数字を扱う方法です。 時間が経つにつれて、アーティストは実際のオブジェクトのパターンに気づき始めます。繰り返しの半径、穴間の一貫した距離、同様の斜面幅、標準的な角度、対称オフセット、および構造の論理を再帰します。
1つのモデルの後にこの理解は現れません。 何十ものアセットを通し、現実世界の参照に対してそれらを比較した後、徐々に発展します。
規格と図面に基づく制作

可能な限り、図面、技術文書、標準化された寸法を検索することが重要です。 多くの機械式システムは既知の基準に従います。
アーティストが参照で1つの信頼できる測定を識別できるならば、3D空間でオブジェクト全体を正しくスケールアップするのがはるかに簡単になります。 たとえば、標準のピカチニーレールは、オブジェクトを現実のスケールに順守するための出発点として機能することができます。 アンカーが確立されると、目だけでは不可能なフレームワークを解釈できるため、メディア参照ははるかに役立ちます。