シェーダーの設定
UVマッピングとベーキングの後、生産はテクスチャーに移動します。 この段階は、PBRと2つの主要なワークフローの自信のある理解に依存します。 仕様/光沢のある金属/粗さ。 両方とも物理的に不可能な結果を作り出すことができますが、それぞれは、材料間の移行時に異なる制御、メモリコスト、動作を提供します。
UVマッピングとベーキングが完了すると、アセットはテクスチャステージに移動します。 生産工程は、主に技術から大きく変化し、芸術的に大きくなっているところです。
アーティストが数字、予算、トポロジールール、プロジェクション品質、および技術的な制約で動作する低ポリ、UV、ベークのステージです。 創造的責任の観点から、コンセプトアートと高分子の彫刻に近づいています。 オブジェクトが素材として読み込まれる方法、それがどのように反応するか、どのように新しいか、それが感じているか、そしてそれがプレイヤーの手にどのように信じることができるかを定義します。
この段階で効果的に作業するために、アーティストは、PBRと2つの主要な業界のワークフローの明確なコマンドの自信を持って理解する必要があります。
- スペキュラー・グロスネス
- メタリック・ラフネス
どちらも広く使われています。 両方とも物理的に可塑性の結果を作り出すことができます。 それぞれの強み、限界、生産ユースケースがあります。 彼らの選択は、個人好みの問題だけではありません。 通常、エンジン、プラットフォーム、アセットタイプ、シェーダー設定、生産制約によって定義されます。
スペキュラー・グロスネス
細目/光沢は拡散、スペクトル、光沢およびノーマルマップを使用します。 アーティストは反射色と強度を直接制御します。これは、目に見えない武器の金属や層状に変化する塗料、汚れ、油、ほこり、露出されたエッジのために特に価値があります。
スペクラル/光沢のあるワークフローは通常、次のコアテクスチャセットを使用します。
- ディフューズ
- スペキュラー
- グロス
- ノーマル
ディフューズ
Diffuse のマップは sRGB に保存され、表面のベースカラーを定義します。 より正確には、光の残りが吸収される間、材料によって拡散的に反映される光エネルギーを表します。
誘電体材料については、このマップは可視表面色を運ぶ。
金属の場合、ディフューザーマップは黒なので、金属は同じ方法でディエレクションを拡散しないためです。 PBRでは、金属の色が差分色ではなく、そのスペクトル応答を介して行われます。
スペキュラー・F0
スペキュラーマップは、sRGBに保存され、反射の色と強度の両方を制御します。
誘電体のために、それは通常暗く、中立灰色の価値です。 金属の場合、完全に着色されます。
- 金のための黄色
- 銅のための暖かい赤茶色
- 鋼鉄のための軽い灰色
- 真鍮のための淡黄色グレー
- 上塗を施してあるか扱われた金属のための錫メッキされた価値
素材が光を反射する方法をアーティストに直接制御します。
グロス
Glossの地図は線形グレースケールの質です。 表面の滑らかさを定義します。
- 白はより滑らか、光沢のある表面を意味します。
- 黒はより粗く、より拡散の表面を意味します。
光沢は本質的に粗さの逆です。
スペキュラー・グロスネスを採用する理由
ワークフローは、鋼、真鍮、銅、陽極酸化アルミニウム、パーカーされた部品、青色の表面、コーティングされた受信機、摩耗された端および露出された接触区域のために直接そしてアーティスト フレンドリーです。 その柔軟性は、実際の材料値とエネルギー保存のより強い知識を必要とします。
スペクラル/光沢のあるワークフローの主な利点は、反射率を直接制御することです。
アーティストは、色と強度の両方で、表面が光を反射する方法を明示的に定義します。 これは、珍しい材料のためのより柔軟性を提供し、多くの場合、金属のためのより豊かでより直感的な結果を生み出します。
これは、武器のテクスチャをスペクラー/光沢のある作者の重要な理由の一つです。 武器には、鋼、真鍮、銅、陽極酸化アルミニウム、パーカー部品、青色の表面、コーティングされた受信機、摩耗したエッジ、および露出された接触領域の可視金属が大量に含まれています。 これらの表面のために、Specular / Glossinessは、非常に直接的でアーティストフレンドリーな方法で材料の応答をチューニングします。
金属と非金属材料の異動処理も容易です。 土、ペンキ、塵、油および摩耗したコーティングは金属行動を失うために基礎金属を強制しなくても層にすることができます。
しかし、このワークフローでは、物理的な材料特性の理解を深める必要があります。 アーティストのコントロールが進んでいるため、間違いを犯す方法も増えています。 視覚的に面白く見える材料を作成することは非常に簡単ですが、照明の下で誤って動作する。
スペキュラー・グロスネスの欠点
主な欠点はテクスチャのメモリ使用量です。
スペキュラーは RGB のテクスチャで、圧縮要件の BC7 などの高品質形式で保存する必要があります。 これにより、よりコンパクトな形式で保存されたシンプルなグレースケールの金属チャネルよりも大幅に重いことができます。
スペクラル/光沢のある感性は、アーティストが拡散や鏡面の値を互いに関連付ける方法を理解していない場合は、エネルギーの節約を容易にします。 言い換えれば、ワークフローはより制御するだけでなく、より多くの責任を与えます。
経験豊富なアーティストにとって、その制御は貴重です。 初心者にとっては、物理的に誤った材料のソースになることができます。
メタリック・ラフネス
金属/粗さは基礎色、金属、荒さおよびノーマルマップを使用します。 予測可能で、チャンネルパックが簡単に、リアルタイムエンジンで効率よく、金属と非金属層間の移行は、特別な注意が必要です。
メタリック/ラフネスワークフローは、異なるコアテクスチャセットを使用します。
- ベースカラー
- メタリック
- ラフネス
- ノーマル
ベースカラー
ベースカラーマップはsRGBに保存され、1つのテクスチャで2つのロールを組み合わせます。
誘電体のために、それは拡散の表面色を表します。 金属の場合、反射色を表します。
シンプルな意味では、ベースカラーは、拡散ロールとカラーの鏡面ロールの両方を含み、シェーダーは金属マスクに基づいて解釈する方法を決定します。
メタリック
メタリックマップは、リニアグレースケールのテクスチャです。
- 黒は誘電体を意味します。
- 白は金属を意味します。
中間値は金属、腐食、汚れの蓄積、または部分的に覆われた表面上の塵のような転移のために、通常使用されます。 きれいな材料の定義では、材料は通常金属または非金属であるので、ほとんどの表面は黒または白でなければなりません。
ラフネス
粗さマップは、リニアグレースケールのテクスチャです。
- 白は粗いを意味します。
- 黒は滑らかを意味します。
光沢の逆です。
生産の利点
金属、粗さ、包囲されたOcclusionおよび任意マスクはRGBAチャネルに詰めることができます。 これはシェーダーが一貫した誘電率の価値を供給している間、テクスチャファイルとフェッチを削減します。
金属/粗さの主要な生産の利点はチャネルのパッキングです。
金属、粗さ、包囲された Occlusion はすべてのグレースケールの地図なので、それらは単一の詰められた質で一緒に貯えることができます。 一般的なセットアップは:
R = Metallic
G = Roughness
B = Ambient Occlusion
A = Opacity or another maskこれは、ベースカラーは別々のRGBテクスチャを維持しながら、最大4つの異なるマップを含むことができる1つのテクスチャファイルを意味します。
テクスチャファイルは通常、少ないテクスチャフェッチ、メモリ使用量を下げ、より効率的な材料設定を意味します。
2番目の大きな利点は、エラーのための部屋を減少させます。 アーティストは、誘電率を手動で定義しません。 シェーダーは標準値を使用しており、ワークフローをより予測可能で難しくなります。
スペクラル/光沢のあるアーティストは、その値を直接制御します。 これにより、より柔軟性が高まりますが、物理的な矯正に違反する機会が増えます。
メタリック・ラフネスの欠点
金属/粗さの主な弱さは、金属と非金属材料間の遷移に現れます。
鋼鉄、アルミニウム、腐食、キャビティの土、摩耗したコーティングおよび露出された金属の端の塵上のペンキは異なった物質的なタイプが同じ表面で会うすべての場合です。
メタリック/粗さでは、これらの遷移は通常中間の金属値で表されます。 これは境界線で灰色のフィルムの効果を作成できます。 鋼鉄上の塗られたペンキとして読むのののではなく、結果はそれに塗られた金属が付いているプラスチックのように始めることができます。
スペクラル/光沢のある、この問題は、拡散やスペクラルが個別に制御されるため避ける方が簡単です。 裏地の金属は、汚れ、塗料、または埃がそれの上に別の材料層として存在している間、物理的に金属をかぶせることができます。