UV-Mapping
UV-Mapping ist einfach, wirkt sich jedoch direkt auf die Schattierung, Texturklarheit, Backstabilität und Laufzeitleistung aus. Die Aufgabe besteht darin, Nähte dort zu platzieren, wo der Kuchen sie benötigt, und den Texturraum entsprechend der Betrachtungsentfernung und Bedeutung des Vermögenswerts zu verteilen.
UV-Mapping ist eine der einfachsten Phasen der Asset-Produktion, aber es ist auch eine der monotonsten. Gleichzeitig hat es einen direkten Einfluss auf die Schattierungsqualität, Texturklarheit, Backstabilität und Laufzeitleistung.
In diesem Stadium definieren wir, wo UV-Schalen aufgeteilt werden sollen, wie der Texturraum verteilt werden soll und wie effizient das Asset sein Texturbudget nutzt.
UV-Nähte und Shading
Jede harte Kante sollte eine UV-Kante sein, aber nicht jede UV-Kante muss hart sein. Split Schalen, wo normale Richtung oder Backen es erfordert, während unnötige harte Kanten und Vertex-Duplizierung zu vermeiden.
Eine nützliche Regel für Hard Surface Assets ist:
Jede harte Kante sollte eine UV-Kante sein, aber nicht jede UV-Kante muss eine harte Kante sein.
Harte Kanten erfordern in der Regel UV-Splits, da sich die normale Richtung stark ändert und im Bake korrekt dargestellt werden muss. Wenn dies nicht richtig gehandhabt wird, kann das Asset sichtbare Schattierungsgradienten, Kompressionsartefakte oder verzerrtes normales Kartenverhalten erzeugen.
Das Gegenteil ist jedoch nicht immer der Fall. Eine UV-Naht muss nicht immer zu einer harten Kante werden. Für glatte oder flache Oberflächen kann es effizienter sein, die Abschattung über eine UV-Spaltung glatt zu halten, wenn es keinen visuellen Grund gibt, den Rand zu härten. Dies hilft, unnötige Vertex-Duplizierungen zu reduzieren und hält das Mesh aus der Laufzeitperspektive sauberer.
Das Ziel ist es, UV-Schalen dort zu trennen, wo das Backen und die Schattierung es erfordern, nicht einfach das Asset überall zu schneiden.
UVs dienen den Texturen
UVs existieren, um das Texturbudget zu unterstützen. Heldenwaffen in VR benötigen eine gleichbleibende Schärfe, da der Spieler sie annähern, frei drehen und Oberflächen aus ungewöhnlichen Blickwinkeln inspizieren kann.
UVs entstehen nicht isoliert. Sie existieren, um Texturen zu unterstützen.
Das bedeutet, dass das UV-Layout immer um das Texturbudget, die erwartete Betrachtungsdistanz, die Asset-Priorität und die erforderliche Pixeldichte herum geplant werden sollte.
Für Heldenwaffen in VR ist dies besonders wichtig. Der Spieler kann die Waffe nahe an ihre Augen bringen, sie drehen und Oberflächen aus Winkeln inspizieren, die in einem herkömmlichen Flachbild-FPS selten eine Rolle spielen würden. Schlechte UV-Planung führt sofort zu sichtbarer Texturdehnung, inkonsistenter Schärfe oder Bereichen, die weicher aussehen, als sie sollten.
Pixeldichte / Texeldichte
Die Texel-Dichte hält die Texturauflösung in einem Asset konsistent. Das praktische Ziel ist hoch genug, um sichtbare Weichheit bei der vorgesehenen Betrachtungsentfernung zu vermeiden, ohne mehr Texturdetails zuzuweisen, als das Display- und Speicherbudget verwenden kann.
Pixeldichte, oft als Texeldichte bezeichnet, ist eine Messung, die verwendet wird, um die Texturauflösung über ein Asset oder über mehrere Assets in einer Szene konsistent zu halten.
Einfach ausgedrückt, hilft es zu bestimmen, wie viel Texturauflösung einer bestimmten Menge an sichtbarer Oberfläche im 3D-Raum zugewiesen wird.
Durch die Kenntnis der Zielhardware, der Anzeigeauflösung, der erwarteten Betrachtungsentfernung und des verfügbaren Videospeichers kann das Team einen praktischen Kompromiss zwischen Texturqualität und Leistung definieren.
Die Grundidee ist einfach:
Die Texturdichte auf einem 3D-Objekt sollte so hoch sein, dass der Spieler Texturweichheit bei der vorgesehenen Betrachtungsentfernung nicht bemerkt.
Einfach ausgedrückt, müssen Sie so berechnen, dass die Pixeldichte der Textur auf einem 3D-Objekt die Pixeldichte des Monitors nicht übersteigt. Wenn mehr als ein Texturpixel auf zwei oder mehr Anzeigepixel abgebildet wird, werden Sie "schlammige" Texturen sehen.
Ziel-Texeldichte für Direct Action
Direct Action zielt sowohl auf hochauflösende VR als auch auf eine mögliche native 4K-Flachbildversion ab. Heldenwaffen und Charaktere verwenden etwa 47 px/cm für 4K Flatscreen und 24 px/cm für VR als praktische Referenzziele.
Obwohl Direct Action ursprünglich als VR-Produkt für hochauflösende Headsets wie Meta Quest 3, Valve Index, Sony PSVR2, Steam Frame, HTC Vive Pro 2 und ähnliche Geräte geplant war, betrachtete der langfristige Release-Plan auch eine mögliche Flatscreen-Version.
Aus diesem Grund musste die Texturstrategie nicht nur VR unterstützen, sondern auch ein mögliches natives 4K-Flachbilderlebnis.
Für Waffen und Heldencharakter-Assets haben wir die folgenden Zielbereiche definiert:
- Flatscreen / 4K Ziel: etwa 120 Pixel pro Zoll oder etwa 47 Pixel pro Zentimeter
- VR-Ziel: etwa 60 Pixel pro Zoll oder etwa 24 Pixel pro Zentimeter
Dies gab uns genug Auflösung, um Texturweichheit auf 4K-Displays für die FPV-Ansicht zu vermeiden und gleichzeitig ein praktisches und effizientes Ziel für High-End-VR-Geräte beizubehalten.
Der Endwert kann je nach Asset immer variieren, aber ein klares Dichteziel hilft dem Team, konsistente Entscheidungen während des UV-Layouts, der Texturplanung und der Optimierung zu treffen.
UV-Tools und erforderliche Funktionen
Nützliche UV-Werkzeuge automatisieren winkelbasierte Nähte, zylindrische Umwicklungen, passende Schalen, Verpackung, Dichtenormalisierung, Pixelausrichtung und Orientierung. Die Automatisierung beschleunigt den ersten Durchgang, aber die Künstler müssen das Ergebnis noch validieren.
Es gibt viele Werkzeuge für die UV-Erstellung. Einige sind direkt in DCC-Pakete integriert, während andere als spezialisierte eigenständige Anwendungen oder Plugins existieren.
Unabhängig vom Werkzeug sind mehrere Funktionen besonders nützlich für effizientes UV-Arbeiten:
- Automatische UV-Nahterzeugung basierend auf Polygonwinkel
- Automatisches Abwickeln des Zylinders in saubere rechteckige Schalen
- Detektion und Matching ähnlicher UV-Schalen
- Zuverlässiges automatisches Packing
- Einheitliche Texeldichte
- Pixel Alignment Tools
- Kontrolle der UV-Shell-Ausrichtung
Zum Beispiel kann die automatische Nahtbildung basierend auf Winkeln schnell Oberflächen teilen, bei denen der Winkel zwischen Polygonen eine definierte Schwelle, wie z. B. 60 Grad, überschreitet. Dies kann den ersten Durchgang der UV-Vorbereitung erheblich beschleunigen, insbesondere bei komplexen harten Oberflächenanlagen.
Automatisches Packing
Moderne Packalgorithmen sparen viel Zeit bei Assets mit vielen Schalen, aber sie brauchen immer noch künstlerische Leitung. Künstler müssen die Ausrichtung der Schale, wichtige Oberflächen, Überlappungen, Polsterung und Dichteprioritäten validieren.
Die automatische UV-Verpackung hat sich in den letzten Jahren deutlich verbessert. Moderne Packalgorithmen können einen großen Teil des Layoutprozesses lösen, insbesondere für Assets mit einer hohen Anzahl von Shells.
Bei komplexen Waffenanlagen kann dies viel Produktionszeit einsparen.
Die automatische Verpackung sollte jedoch nicht als eine völlige Hands-off-Lösung behandelt werden. Der Künstler muss noch das Layout führen und die Shell-Orientierung validieren.
UV Padding
Padding verhindert, dass benachbarte UV-Inseln beim Filtern, Komprimieren und Mipmapping bluten. Skalieren Sie es mit Texturauflösung: 2 px bei 256, 4 px bei 512, 8 px bei 1K, 16 px bei 2K und 32 px bei 4K.
Nach der Definition der Texturgröße ist es wichtig, die UV-Paddierung zu berücksichtigen - den leeren Pixelraum zwischen den UV-Schalen.
Padding verhindert, dass Texturpixel während des Filterns, Komprimierens und Mipmappings in benachbarte UV-Inseln bluten. Ohne genügend Polsterung können Farben, normale Kartendaten oder Materialinformationen von einer Schale in eine andere eindringen und sichtbare Nähte erzeugen.
Eine einfache praktische Regel ist, das Padding mit Texturauflösung zu skalieren:
| Texturgröße | Empfohlener Abstand |
|---|---|
| 256 px | 2 px |
| 512 px | 4 px |
| 1024 px | 8 px |
| 2048 px | 16 px |
| 4096 px | 32 px |
Dies hält die relative Polsterung über Texturgrößen hinweg konsistent. Für Helden-Assets, insbesondere in VR, ist es sicherer, aggressive Verpackungen zu vermeiden, die die Muscheln zu nahe beieinander lassen.
UV-Shell-Ausrichtung und Pixelraster
Konsequente Schalenrichtung hält gebürstetes Metall, bearbeitete Oberflächen, Kohlenstoff und Tuch vorhersehbar. Die Ausrichtung der mechanischen Ränder auf das Pixelraster reduziert auch Blutungen, Schimmern und instabile UV-Nähte.
Wann immer möglich, sollten UV-Schalen eine konsistente Richtung im UV-Raum beibehalten.
Wenn beispielsweise mehrere Oberflächen im 3D-Raum nach oben zeigen, ist es oft besser, wenn ihre UV-Schalen der gleichen allgemeinen Ausrichtung folgen. Wenn benachbarte Schalen in völlig unterschiedliche Richtungen gedreht werden, kann dies manchmal zu Inkonsistenzen bei der normalen Abschattung führen.
Darüber hinaus hilft die konsistente UV-Orientierung Texturen, sich vorhersehbarer zu verhalten, und vereinfacht die Einrichtung von Fliesenmaterialien wie gebürstetem Metall, bearbeiteten Oberflächen, Kohlenstoff, Tuch und ähnlichen Materialien.
Pixelausrichtung ist eine weitere nützliche Technik, insbesondere für Hard-Surface-Assets mit sauberen mechanischen Kanten.
Wenn die Grenzen der UV-Schale sauber zum Pixelraster ausgerichtet sind, kann die Textur schärfere und stabilere Kanten erzeugen. Dies hilft, Blutungen, Schimmern und unerwünschte Artefakte um UV-Nähte zu reduzieren.
Überlappungen und reduzierte Texeldichte
Wiederholte, gespiegelte, versteckte, interne oder schwach sichtbare Teile können den UV-Raum teilen oder eine geringere Dichte verwenden. Das Ziel ist nicht überall gleiche Kosten, sondern gleichbleibende Qualität, bei der der Spieler die Waffe tatsächlich inspizieren kann.
Es ist nichts falsch mit der Verwendung von UV-Überlappungen, wenn das Asset es erlaubt.
Wiederholte Schrauben, verspiegelte Elemente, versteckte Teile, interne Komponenten oder Details mit geringer Sichtbarkeit können oft den UV-Raum teilen. Dies spart Texturspeicher und ermöglicht mehr Auflösung für die Bereiche, die am wichtigsten sind.
Gleiches gilt für die Texeldichte. Nicht jeder Teil des Assets benötigt die gleiche Auflösung. Bereiche, die selten sichtbar sind, in der Waffe verborgen, von anderen Teilen bedeckt oder nur aus der Ferne gesehen werden, können eine geringere Dichte verwenden.
Bei VR-Waffen sollte die sichtbare Seite des Assets jedoch so konsistent wie möglich bleiben. Da der Spieler die Waffe genau untersuchen kann, können plötzliche Veränderungen der Texturdichte sehr schnell spürbar werden.
Das Ziel ist nicht, jede Oberfläche gleich teuer zu machen. Das Ziel ist es, Texturauflösung auszugeben, bei der der Spieler den Unterschied tatsächlich sieht und fühlt.
Produktionsprinzip
UV-Mapping ist ein Allokationsproblem: Split nur dort, wo Schattierung und Backen es erfordern, dann verbringen Textur Raum, wo der Spieler den Unterschied bemerken wird.
Ein produktionsfertiges UV-Layout gleicht Abschattungsstabilität, konsistente Texeldichte, sichere Polsterung, vorhersehbare Orientierung und effiziente Wiederverwendung aus. Die sichtbarsten und interaktivsten Oberflächen erhalten das Texturbudget; versteckte oder wiederholte Oberflächen unterstützen diese Priorität, anstatt mit ihr zu konkurrieren.