إعداد إحداثيات UV
ورسم الخرائط بUV أمر مستقيم، ولكنه يؤثر مباشرة على الظل، والوضوح في النسيج، والاستقرار في الازدحام، والأداء المتكرر. والمهمة هي وضع القاع التي يحتاجها المخبز وتوزيع الحيز المنسّق وفقا لمسافات وأهميّة الأصول.
ورسم خرائط UV هو أحد المراحل الأكثر استقامة من إنتاج الأصول، ولكنه أيضا من أكثر المراحل احتكارا. At the same time, it has a direct impact on shading quality, texture clarity, baking stability, and runtime performance.
وفي هذه المرحلة، نحدد المكان الذي ينبغي فيه تقسيم القذائف فوق البنفسجية، وكيفية توزيع النسيج، ومدى كفاءة استخدام الأصول لميزانية النسيج.
بحار شاغرة
كل حافة صعبة يجب أن تكون حافة فوق البنفسج لكن ليس كل حافة فوق البنفسج يجب أن تكون صعبة تفرق قذائف حيث يتطلبها الاتجاه العادي أو الخبز، مع تجنب الحواف الصلبة غير الضرورية وازدواج الحرف.
وتتمثل قاعدة مفيدة للأصول الصلبة السطح فيما يلي:
كل حافة صعبة يجب أن تكون حافة فوق البنفسج لكن ليس كل حافة فوق البنفسج يجب أن تكون حافة صلبة
وعادة ما تتطلب الحواف الصلبة انقسامات من UV لأن الاتجاه العادي يتغير بشكل حاد ويلزم تمثيله تمثيلا صحيحا في المخبز. وإذا لم يتم التعامل مع ذلك على نحو سليم، فإن الأصول قد تنتج مستويات مظلة واضحة، أو تضغط على القطع الأثرية، أو تشوه سلوك الخرائط العادي.
غير أن العكس ليس صحيحا دائما. UV لا تحتاج دائما إلى أن تصبح حافة صلبة. بالنسبة للسطح السلس أو المسطح، يمكن أن يكون أكثر كفاءة لإبقاء الظل سلساً عبر UV عندما لا يكون هناك سبب بصري لتقوية الحافة. وهذا يساعد على الحد من الازدواج اللافقاري الذي لا لزوم له ويبقي الميوش أنظف من منظور التفرغ.
والهدف من ذلك هو فصل قذائف UV التي يتطلبها المخبز والظل، وليس مجرد قطع الأصول في كل مكان.
UV
وتوجد أشعة فوق البنفسجية لدعم ميزانية النسيج. وتحتاج الأسلحة البطلة في جمهورية صربسكا إلى شدة ثابتة لأن اللاعب يمكن أن يغلقها ويتناوبها بحرية ويفتش الأسطح من زوايا غير عادية.
UV ليست منعزلة وهي موجودة لدعم المنسوجات.
وهذا يعني أنه ينبغي التخطيط دائما لوضع نظام للأشعة فوق البنفسجية حول ميزانية النسيج، ويتوقع أن ينظر إلى المسافات، وأولوية الأصول، ويحتاج إلى كثافة ثابتة.
بالنسبة للأسلحة البطولية في (فير) هذا مهم للغاية اللاعب يمكن أن يجلب السلاح بالقرب من عيونهم، تناوبه، وتفتيش الأسطح من الزوايا التي من النادر أن يهم في الشاشة التقليدية FPS. ويؤدي سوء تخطيط UV على الفور إلى تصعيد نسيج مرئي، أو عدم اتساق حاد، أو المناطق التي تبدو أكثر سهولة مما ينبغي.
الكثافة الفائقة/الكثافة
إن الكثافة تحافظ على تسوية النسيج متوافقة بين الأصول. والهدف العملي مرتفع بما فيه الكفاية لتجنب اللينة الواضحة على مسافة النظر المقصودة، دون تخصيص المزيد من التفاصيل النسيجية عن ميزانية العرض والذاكرة التي يمكن استخدامها.
إن الكثافة الكثيفة، التي يشار إليها في كثير من الأحيان بكثافة التكسيل، هي قياس يستخدم للحفاظ على تسوية النسيج على نطاق موجود أو عبر أصول متعددة في موقع ما.
وبعبارات بسيطة، يساعد على تحديد مقدار ما يخصص من حل للنسيج لحجم معين من المساحة السطحية المرئية في مساحة ثلاثية الأبعاد.
وبمعرفة المعدات المستهدفة، والعرض، والمسافة المتوقعة من المشاهد، والذاكرة المرئية المتاحة، يمكن للفريق أن يحدد حلا وسطا عمليا بين نوعية النسيج والأداء.
الفكرة الأساسية بسيطة:
وينبغي أن تكون الكثافة النسيجية على جسم ثلاثي الأبعاد عالية بما فيه الكفاية بحيث لا يلاحظ اللاعب اللينة النسيجية على مسافة النظر المقصودة.
وبعبارات بسيطة، تحتاج إلى حساب حتى لا تتجاوز كثافة النسيج على جسم ثلاثي الأبعاد الكثافة الفائقة للشاشة. وإذا كان هناك أكثر من خريطة مكيسة واحدة لاثنين أو أكثر من أكاذيب العرض، ستبدأون في رؤية نسيج " مجيد " .
الكثافة المستهدفة للعمل المباشر
ويستهدف Direct Action كلاً من الفرز العالي الاستبانة ونسخة مسطحة من 4K. وتستخدم الأسلحة والشخصيات الهيروين نحو 47 كيلو متراً مربعاً من أجل 4 كيلو متراً و24 كيلو متراً من أجل VR كهدف مرجعي عملي.
وعلى الرغم من أن Direct Action كان من المقرر في البداية أن يكون منتجاً للرؤوس ذات الاستبانة العالية - مثل ميتا كوست 3، ومؤشر القيمة، وSny PSVR2, Steam Frame، وHTC Vive Pro 2، وأجهزة مماثلة، فإن خطة الإطلاق الطويلة الأجل اعتبرت أيضاً نسخة مسطحة محتملة.
وبسبب ذلك، كان على استراتيجية النسيج أن تدعم ليس فقط في جمهورية صربسكا، بل أيضاً تجربة سكانية من أصل 4K.
بالنسبة لأصول الأسلحة والشخصيات البطولية، حددنا النطاقات المستهدفة التالية:
- الهدف 4K: حوالي 120 بيكسل لكل بوصة، أو نحو 47 بيكسل في المائة
- هدف VR: حوالي 60 بيكسل لكل بوصة، أو نحو 24 بيكسل في المائة
وقد أعطانا هذا ما يكفي من القرار لتجنب اللينة النسيجية في 4K لعرضات لـ FPV في الوقت الذي لا يزال يحافظ على هدف عملي وكفؤ لأجهزة VR عالية الجودة.
ويمكن أن تتفاوت القيمة النهائية دائما حسب الأصول، ولكن وجود هدف واضح للكثافة يساعد الفريق على اتخاذ قرارات متسقة أثناء تخطيط UV، وتخطيط النسيج، وتحقيق الحد الأمثل.
الأدوات والرسوم المطلوبة
أدوات UV ذات الاستخدام الآلي للطوابق المزدوجة، والطلقات السيليندريكية، والقذائف المطابقة، والتعبئة، وتطبيع الكثافة، والمواءمة بين البكسل، والتوجه. التلقائية تعجل بالمرور الأول لكن الفنانين ما زالوا بحاجة إلى التحقق من النتيجة
وهناك العديد من الأدوات المتاحة لخلق UV. ويُبنى بعضها بصورة مباشرة في مجموعات البلدان النامية، في حين توجد بلدان أخرى كتطبيقات قائمة بذاتها متخصصة أو بلوجينات.
وبغض النظر عن هذه الأداة، فإن العديد من السمات مفيدة بوجه خاص في العمل الكفء في مجال UV:
- توليد أشعة فوق البنفسجية الآلية على أساس زاوية البوليغون
- أسطوانة آلية تسحب إلى قذائف استجمام نظيفة
- كشف ومطابقة قذائف UV المماثلة
- التعبئة التلقائية الموثوقة
- التطبيع بالكثافة
- أدوات المواءمة
- مراقبة التوجهات
فعلى سبيل المثال، يمكن أن يؤدي الخلق التلقائي على الزوايا إلى تقسيم السطح بسرعة حيث تتجاوز الزاوية بين البوليغينات عتبة محددة، مثل 60 درجة. وهذا يمكن أن يعجل إلى حد كبير بالمرور الأول للتحضير للأشعة فوق البنفسجية، لا سيما فيما يتعلق بالأصول المعقدة ذات الوجه الصلب.
التعبئة الآلية
وتوفّر الخوارزميات الحديثة التعبئة وقتاً كبيراً على الأصول التي تحمل عدة قذائف، ولكنها لا تزال بحاجة إلى توجيه فني. ويجب على الفنانين أن يصادقوا على توجيه القصف، والأسطح الهامة، والتداخل، والرعي، وأولويات الكثافة.
وقد تحسنت عملية التعبئة الآلية للأشعة فوق البنفسجية تحسنا كبيرا على مدى السنوات العديدة الماضية. ويمكن أن تحل خوارزميات التغليف الحديثة جزءا كبيرا من عملية التصميم، لا سيما بالنسبة للموجودات ذات العدد الكبير من القذائف.
بالنسبة لأصول الأسلحة المعقدة، هذا يمكن أن ينقذ الكثير من وقت الإنتاج.
غير أنه لا ينبغي معاملة التعبئة التلقائية على أنها حل عملي تماما. الفنان ما زالَ يَحتاجُ لإرشاد التصميمِ وتَثَبُّت توجيهِ القصفِ.
UV Padding
فالتحريض يمنع الجيران من أن ينزفوا أثناء التصفير، والضغط، والنزف. Scale it with texture resolution: 2 px at 256, 4 px at 512, 8 px at 1K, 16 px at 2K, and 32 px at 4K.
وبعد تحديد حجم النسيج، من المهم حساب رصيف المركبات - الحيز الفارغ بين قذائف UV.
يمنع الرضاعة من النزيف في الجزر المتاخمة للأشعة فوق البنفسجية أثناء التصفير، الضغط، والتصفيق. بدون ما يكفي من الرواسب، الألوان، بيانات خرائط Normal، أو المعلومات المادية من قذيفة واحدة يمكن أن تتسرب إلى أخرى،
والقاعدة العملية البسيطة هي توسيع نطاق التمهيد بقرار النسيج:
| حجم النص | الرضاعة الموصى بها |
|---|---|
| 256 px | 2 px |
| 512 px | 4 px |
| 1024 px | 8 px |
| 2048 px | 16 px |
| 4096 px | 32 px |
هذا يبقي الرصيف النسبي ثابتاً عبر أحجام النسيج وبالنسبة للموجودات البطولية، لا سيما في جمهورية صربسكا، فمن الأكثر أمانا تجنب التعبئة العدوانية التي تترك القذائف قريبة جدا من بعضها البعض.
التوجيه في مجال القصف والتسليح
ويبقي اتجاه القصف المتماسك معدنياً، وأسطح مجهزة بالآلات، وكربوناً، وبقايا يمكن التنبؤ بها. كما أن ربط الحدود الميكانيكية إلى شبكة البكسل يقلل من النزيف، والتشهير، وUV غير مستقرة.
وينبغي أن تحافظ قذائف UV، كلما أمكن، على اتجاه ثابت في الفضاء فوق البنفسجي.
فعلى سبيل المثال، إذا كانت عدة أسطح ترتفع في مساحة 3D، فمن الأفضل في كثير من الأحيان أن تتبع قذائفها فوق البنفسجية نفس التوجه العام. وعندما تدور قذائف الجيران في اتجاهات مختلفة تماما، فإنها يمكن أن تخلق أحيانا تناقضات في الظل العادي.
كما أن التوجه المتسق للأشعة فوق البنفسجية يساعد على التصرف على نحو أكثر قابلية للتنبؤ به ويبسّط تركيب مواد قابلة للذوبان مثل الفلزات المكسورة، والأسطح المأهولة، والكربون، والملابس، والمواد المماثلة.
والمواءمة بين الفلزات هي أسلوب مفيد آخر، لا سيما فيما يتعلق بالأصول الصلبة السطح ذات الحواف الميكانيكية النظيفة.
عندما تتواءم حدود UV بشكل نظيف مع شبكة البيكسل، يمكن للنسيج أن ينتج حوافاً أكثر حدة وأكثر استقراراً. وهذا يساعد على الحد من النزيف، والتشهير، والقطع الأثرية غير المرغوبة حول UV.
Overlaps and Reduced Texel Density
ويمكن للأجزاء المتكررة أو المروية أو المخبأة أو الداخلية أو المنخفضة القابلية للفحص أن تتقاسم UV أو أن تستخدم كثافة أقل. فالهدف ليس متساوياً في التكلفة في كل مكان، ولكن من حيث الجودة المتسقة حيث يستطيع اللاعب فعلاً تفتيش السلاح.
ليس هناك عيب في استخدام UV التداخلية عندما تسمح بذلك الأصول.
وفي كثير من الأحيان، يمكن للمسامير المتكررة، والعناصر المروية، والأجزاء الخفية، والعناصر الداخلية، أو التفاصيل المنخفضة الوضوح أن تتقاسم UV. وهذا يوفر ذاكرة النسيج ويسمح بأن يُنفق المزيد من القرار على المجالات الأكثر أهمية.
وينطبق الشيء نفسه على الكثافة. ولا يحتاج كل جزء من الأصول إلى القرار نفسه. فالمناطق التي نادرا ما تكون مرئية، مخبأة داخل السلاح، مغطاة بأجزاء أخرى، أو لا يُنظر إليها إلا من مسافة يمكن أن تستخدم كثافة أقل.
غير أنه بالنسبة لأسلحة القوات المسلحة الرواندية، ينبغي أن يظل الجانب المرئي من الأصول متسقا قدر الإمكان. لأن اللاعب يستطيع أن يفتش سلاحه عن كثب، التغييرات المفاجئة في كثافة النسيج يمكن أن تصبح ملحوظة بسرعة كبيرة.
والهدف ليس جعل كل سطح باهظ التكلفة. الهدف هو أن ننفق حلاً للنسيج حيث سيرى اللاعب ويشعر بالفرق
مبدأ الإنتاج
ورسم الخرائط بUV هو مشكلة في التخصيص: فقسم فقط حيث يتطلبه الظل والخبز، ثم ينفق النسيج حيث سيلاحظ اللاعب الفرق.
(ب) أرصدة مخططات مصممة على أساس UV الجاهزة للإنتاج تثبط الاستقرار، والكثافة المتسقة، والرعي الآمن، والتوجه القابل للتنبؤ، وإعادة الاستخدام الفعال. The most visible and interactive surfaces receive the texture budget; hidden or repeated surfaces support that priority instead of competing with it.